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Introduction à la culture numérique

08-11-07 – introduction

Reynald Drouhin, Des Frags
http://desfrags.cicv.fr/

Digital Art Museum
http://www.dam.org/

Histoires de l’informatique

Philippe Breton, Une histoire de l’informatique, Editions La Découverte,
Points Sciences, 1987

http://www.old-computers.com/

http://www.histoire-informatique.org/

http://histoire.info.online.fr/

http://www.ensci.com/design-creation-industrielle/enseignement/
projets/ateliers-de-projets/design-numerique/5/

22-11-07 – Corps et arts numériques

Biblio

Christiane Paul, L’art numérique, Thames and Hudson, L’univers de l’art, 2004.

Jenny Slatman, Penser le corps, In Methodos, Savoir et textes, n°4, 2004
[http://methodos.revues.org/document133.html]

David Le Breton, L’adieu au corps, Métaillié, Traversées, Paris, 2001.

Jean-Luc Nancy, Corpus, Métaillié, Suite Sciences Humaines n°4, Paris, 2001

Corps Automates_automata, Parachute n°112.

Oeuvres consultées

Nancy Burson, Beauty composites

Orlan, Omniprésencehttp://orlan.net/

Andreas Müller-Polhe, Face Codes

Kazuhiko Hachiya, Inter Discommunication Machine

Jochem Hendricks, Eye Drawingshttp://www.jochem-hendricks.de/

Mona Hatoum, Corps étranger

Karin Sanders, 1:10

Robotlab [Matthias Gommel+Martina Haitz+Jan Zappe], Empathizerhttp://www.robotlab.de

Stelarc – http://www.stelarc.va.com.au/

Max Dean, Be Me

Char Davies, Osmoses http://www.medienkunstnetz.de/works/osmose/images/6/

Bernar Venet, Autoportrait

06-12-07 – Le corps dans la cyberculture (1)

Biblio

Pierre Musso, Critique des réseaux, PUF, La politique éclatée, 2003.

André Leroi-Gourhan, Le geste et la parole, T1, Technique et Langage, Albin Michel, Sciences aujourd’hui, 1964.

Cyberculture

Pierre Lévy, Cyberculture, Rapport au Conseil de l’Europe dans le cadre du projet Nouvelles technologies coopération culturelle et communication, Odile Jacob, 1997.

“L’émergnece du cyberespace ne signifie nullement que “tout est enfin accessible, mais bien plutôt que le Tout est définitivement hors d’atteinte”

Des extraits – http://www.archipress.org/levy/

Paul Virilio, Cybermonde, la politique du pire, Textuel, Conversations pour demain, 2001.

“Sans la liberté de blâmer il n’y a pas d’éloge flatteur”, disait Beaumarchais. Mais sans la liberté de critiquer la technique, il n’y a pas non plus de “progrès technique”, mais seulement un conditionnement…et losrque ce conditionnement devient cybernétique, comme c’est la cas aujourd’hui avec les nouvelles technologies, la menace se fait considérable”
(p. 12).

Interfaces

“Je pense que quand l’interface sera vraiment élégante, elle sera devenue invisible”. William Gibson, Saga Cyberpunk
Humanoïdes associés, Entretien exclusif dans le cybermondeSaga Cyberpunk, William Gibson, vagabond des limbeshttp://www.humains-associes.org/JournalVirtuel2/HA.JV2.Gibson.html

– Multitouch –
Minority report – Bande annonce – http://fr.youtube.com/watch?v=gn2sLUJ-eLk
Multitouch Interaction Demo – http://fr.youtube.com/watch?v=-X_btCjGnPc
Abstractmachine Hypertable – Workshop Douglas Edric Stanley + HEAA Genève – http://www.youtube.com/watch?v=14Gapax86fM&eurl

– Cerveau –
Pong – http://fr.youtube.com/watch?v=qCSSBEXBCbY
Ecrire – http://fr.youtube.com/watch?v=yhR076duc8M

Second Life – http://fr.youtube.com/watch?v=QnztNhCGch4

20-12-07 – Le corps dans la cyberculture (2)

Ollivier Dyens,Cyber-écologie, science des interactions plastiques entre les organismes naturels et artificiels.

Ollivier Dyens, Le désir des machineshttp://archee.qc.ca/ar.php?page=article&section=texte&no=126&note=ok&surligne=oui&mot=CORPS#1

Ollivier Dyens, L’émotion du cyberespace : art et cyber-écologie, T2 de Esthétique des arts médiatiques, sous la direction de Louise Poissant, Presse de l’Université du Québec.

Cyborgs

Stelarc – “The body is obsolete”
The walking Head
Ping Body
Parasite
http://www.stelarc.va.com.au/

Philippe Breton, “Cyborg”, Dictionnaire du corps, sous la direction de Michela Marzano, PUF, 2007.

Est-il réalisable techniquement ?
Est-il acceptable moralement et symboliquement ?
D’où vient-il ?

“Le seul problème de cette nouvelle communication qui nous arrache de notre solitude en tant qu’espèce est qu’elle est sans corps et sans parole.Le cyborg, projet dès lors moralement questionnable, devient ainsi le symbole du silence de l’humain dns l’homme”.

Pourquoi les cyborgs font-ils peur ?

Cyberpunk – bandes annonces de films.

Blade Runner, Ridley Scott (1982)
Bande Annonce – http://fr.youtube.com/watch?v=uNxNqvpaat0
Videodrome, David Cronenberg (1984)
Bande Annonce – http://fr.youtube.com/watch?v=N64QVG4CYHc
Matrix, Dark City, Jonnhy Mnemonic, Existenz…

Seeker1, Le cyberpunk, contre-culture des années 90 ? Le quartier chaud de la communauté virtuelle.http://biblioweb.samizdat.net/article.php3?id_article=48

Phantom Writer, Pourquoi le cyberpunk ?http://biblioweb.samizdat.net/article.php3?id_article=27

Olivier Le Deuff, L’influence cyberpunk sur les représentations de l’internethttp://www.guidedesegares.info/?p=36

Corps virtuels

Pierre Lévy, Sur les chemins du virtuel, http://hypermedia.univ-paris8.fr/pierre/virtuel/virt0.htm

Virtuel
Virtualisation
Virtualisation des corps

Le corps sans organes de Deleuze et Guattari.

17/01/08 – Le virtuel

Préciser la notion de virtuel (définition et usages flous). Sortir du domaine de l’intuition, de l’approximation.

> sens multiples
– dérivé de l’anglais “virtual” : ce qui est décrit comme étant ou agissant sous une certaine forme ou d’une certaine façon mais qui n’est pas officiellement reconnu comme tel.
– en français : vient du latin médiéval “virtualis”, lui-même issu de “virtus” (force, puissance). Sens étymologique : ce qui existe en puissance et non en acte.

Le virtuel ne s’oppose pas au réel,…

> définir le réel. (Pascal, Hegel).
Le réel est-il autonome ou dépendant de notre perception ?

…ce sont deux états d’une réalité commune.

Cf. Pierre Lévy, Sur les chemins du virtuel, http://hypermedia.univ-paris8.fr/pierre/virtuel/virt0.htm

Ce qui s’oppose au virtuel est l'”actuel”.

Deleuze : possible-virtuel-réel (Différence et répétition 1). Distingue le possible du virtuel. Quand un possible advient, il se “réalise” (statique), quand un virtuel advient, il s'”actualise” (dynamique).

Se poser les questions suivantes :
Qu’est ce qu’une image virtuelle ? cf. la rupture de la re-présentation des images numériques (Jean-Louis Weissberg par ex.)
Qu’est ce qu’un espace virtuel ?
Qu’est ce qu’une oeuvre virtuelle ?
Le virtuel est-il forcément numérique ?
Pourquoi le numérique est-il un support privilégié du virtuel ?
Le virtuel est-il immatériel ? (cf. Anne Cauquelin, Fréquenter les incorporels
Qu’est ce que la virtualisation ? cf. Pierre Lévy, Sur les chemins du virtuel /
Qu’est ce qu’un corps virtuel ? cf. Pierre Lévy, Sur les chemins du virtuel, “la virtualisation des corps” / “Le corps sans organes”, Gilles Deleuze, Antonin Artaud.

06/03/08 – Le web 2.0

Définition(s) et usages
Ne pas confondre avec Internet2.
Définition floue et sujette à discussions.
Une grande partie de ce qu’elle désigne existait déjà avant l’apparition du terme (2007).
Désigne une évolution du web.
S’applique davantage à l’usage du web qu’aux technologies mises en oeuvre. Renouvellement des usages de technologies déjà existantes.

Un site web 2.0 répond à l’une ou plusieurs des caractéristiques suivantes :
– doit être utilisable à travers un navigateur standard
– propose d’utiliser une application en ligne
– doit présenter des aspects de réseaux sociaux
– doit être ouvert (modifiable par les visiteurs)
– des contenus fabriqués par les utilisateurs (détermine aussi le modèle économique).

Consulter :
http://fr.wikipedia.org/wiki/Web_2
http://xmlfr.org/actualites/decid/051201-0001
http://www.internetactu.net/2005/09/29/quest-ce-que-le-web-20/
http://www.web2fr.com/Accueil

Quelques exemples

wikis, blogs et CMS
Applications en ligne (Gmail) :
http://www.gmail.com

Partage et visionnage de video :
Dailymotion
You Tube
Stockage et partage de bookmarks :
del.icio.us
Partage de photos
Flickr
Réseaux sociaux
http://www.facebook.com/
http://fr.myspace.com/
Aggrégation de contenus
http://www.netvibes.com/

Oeuvres consultées

Olivier Auber, Le générateur poïétiquehttp://anoptique.com/

Albertine Meunier, Olivier Auber, Yann Le Guénnec La big picture, http://overcrowded.anoptique.org/BigPicture ou http://www.albertinemeunier.net/BigPicture/

c a l c et Johannes Gees, Communimagehttp://www.communimage.ch/>http://www.communimage.ch/

Mongrel, Nine, http://9.waag.org

Nicolas Frespech, Myspace, http://www.frespech.com/myspace/

Bluescreen, Jiaocha Project, http://www.jiaocha.org/

Entretien avec François Jegou, Design et innovation sociale, Azimuts, n°29.

Théorie

Visionnage de la conférence de Bernard Stiegler, Le réseau numérique à l’origine d’un nouveau modèle industriel, donnée à l’occasion des 40 ans de l’INRIA à Lille le 10 décembre 2007 – http://interstices.info/jcms/c_33084/le-reseau-numerique-a-l-origine-dun-nouveau-modele-industriel

Institut de recherche et d’innovation du Centre Pompidou – http://www.iri.centrepompidou.fr/

27/03/08 – Un monde en réseau, un design des flux

Design et innovation sociale, entretien avec François Jégou, designer, par Constance Rubini, Azimuts n°29

Marie-Haude Caraës, Philippe Comte, Vers un design des flux ?, Azimuts n°29

Sélection de travaux issus de l’exposition “Design and elastic mind”, MoMa, New York, 24 fev. – 12 mai 2008.
http://www.moma.org/exhibitions/2008/elasticmind/

Formes
http://www.moma.org/exhibitions/2008/elasticmind/#/188/
mathématiques + diagrammes complexes + informatiques
Origamis aux formes complexes obtenus à partir d’un seul diagramme qui indique des centaines de plis.

http://www.moma.org/exhibitions/2008/elasticmind/#/18/
Retrace le comportement erratique d’un papillon de nuit autour de la lumière. La trajectoire est capturée par une technologie cinématique et la trace de la trajectoire est matérialisée par un système de prototypage rapide.

http://www.moma.org/exhibitions/2008/elasticmind/#/51/
Une chaise avec une infinité de possibilités.
Dessinée en utilisant une technique qui consiste à stopper une animation. (“stop motion animation”).
Une animation de chaise, mise en pause et transférée vers une machine de prototypage rapide. Chaque modèle représente une étape de l’animation.

http://www.moma.org/exhibitions/2008/elasticmind/#/167/
24 modèles différents. On peut imprimer un objet directement à partir d’une information numérique (pas forcément une image…). Disparition du moule.
Meta design (concevoir un code, un système, un dispositif qui va permettre de créer des formes). Agir sur l’objet en modifiant les paramètres. Elles sont différentes, mais reconnaissables…

http://www.moma.org/exhibitions/2008/elasticmind/#/137/
Meta design

http://www.moma.org/exhibitions/2008/elasticmind/#/235/
Matérialisation de croquis à main levée. Les mouvements des bras effectués dans les airs sont enregistrés par une caméra qui capture les mouvement puis numérisés en modèle en 3D.
Envoyés à une machine de prototypage rapide.
Les objets sont visuellement clairement issus du croquis.

Interfaces
http://www.moma.org/exhibitions/2008/elasticmind/#/192/
Un origami traditionnel en guise de télécommande, une interface inhabituelle, des gestes familiers.

http://www.moma.org/exhibitions/2008/elasticmind/#/11/
détournement d’un outil construit à l’origine pour évaluer les effets des vagues sur la coque d’un navire. Programmé pour qu’il puisse afficher l’alphabet.

http://www.moma.org/exhibitions/2008/elasticmind/#/27/
Système de goutte à goutte qui crée un mur de pluie de mots et d’images.
Libère des gouttes d’eau en calculant le moment précis pour former le mot ou l’image.
Métaphore des flux d’information

http://www.moma.org/exhibitions/2008/elasticmind/#/33/
Même principe, mais de bas en haut, avec des bulles d’air.

http://www.moma.org/exhibitions/2008/elasticmind/#/114/
Matérialise la rencontre des mondes physiques et numériques.

http://www.moma.org/exhibitions/2008/elasticmind/#/178/”
Aussi.

Flux
http://www.moma.org/exhibitions/2008/elasticmind/#/132/
Organismes numériques qui croissent en intérieur mais dépendent du soleil, de la pluie et du vent dont les données sont captées à l’extérieur du bâtiment. Ils réagissent aux mouvements (des passants ?, du public ?) : ils se ploient, perdent leur graine, pollenisent d’autres parois, forment un wallpaper en constante évolution qui reflète les usages et les caractéristiques du lieu.

http://www.moma.org/exhibitions/2008/elasticmind/#/68/
Facade dynamique qui réagit aux mouvements du public et à son environnement (conditions climatiques, incidences des rayons du soleil).
Quand toutes les unités sont rétractées, la facade a une présence visuelle minimale, quand elles sont déployées, un mur est formé, qui peut paraître plat ou torsadé selon le point de vue.
S’adapte à des conditions climatiques différentes, filtre physiquement la communication visuelle entre l’intérieur et l’extérieur.

Matériaux
http://www.moma.org/exhibitions/2008/elasticmind/#/39/
Quels matériaux pour des bâtiments qui s’adaptent aux conditions environnementales et au degré d’occupation. Structure, modulation de sa transparence en fonction des conditions lumineuses, flux de chaleur.

http://www.moma.org/exhibitions/2008/elasticmind/#/239/>http://www.moma.org/exhibitions/2008/elasticmind/#/239/
Des processeurs, des écrans et des batteries sur des surfaces planes et flexibles. La technologie devient la peau de l’objet au lieu d’être dissimulée à l’intérieur.

http://www.moma.org/exhibitions/2008/elasticmind/#/84/

http://www.moma.org/exhibitions/2008/elasticmind/#/135/
La chair de poule…

http://www.moma.org/exhibitions/2008/elasticmind/#/128/
Impression 3D = textile.

Critique
http://www.moma.org/exhibitions/2008/elasticmind/#/275/
Un vase construit par des abeilles en + ou – 10 jours (temps, saison, taille de la colonie).
“prototype lent”. Contrepoint ironique aux technologies de manufacture rapide.
boucle poétique : fleurs – abeilles – ruche – vase – fleurs.

http://www.moma.org/exhibitions/2008/elasticmind/#/63/
“bonnes manières”

Biotech
http://www.moma.org/exhibitions/2008/elasticmind/#/279/
Proximité géntique de l’humain et du cochon (transplantations).
Ingéniérie de la peau.
“Entités semi-vivantes” : objet d’un nouveau type généré artificiellement (hybridation de matériaux vivants et non vivants).
Les cellules croissent à l’intérieur d’un moule synthétique.
Des ailes en “os de cochon”.

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